Zsírozás (Schmierer)

spiele“Zsírozás“ – Schmierer – ist ein einfaches Kartenglücksspiel für 2 Personen, das vor allem in Ungarn bekannt ist. Es kann auch mit 4 Spielern in Teams zu je 2 Personen gespielt werden. Es gibt unzählige Varianten; hier die für 2 Spieler, die ich kennenlernen durfte.

Die Regeln

Spielmaterial

Schmierer wird mit einem Paket ungarischer Karten (auch französische oder doppeldeutsche sind in Ordung) zu 32 Blatt (Skatblatt: Siebener, Achter, Neuner, Bub, Dame, König, Zehner, Ass) im Uhrzeigersinn gespielt. Dabei kommt es nicht auf die Farbe, sondern lediglich auf den Wert der Karten an.

Ziel des Spieles

Ziel des Spiels ist es, dies meisten Zehner oder Asse zu erhalten, da dies die einzigen Karten sind, die in der Wertung zählen.

Vorbereitung

Zu beginn des Spiels werden die Karten gemischt und von einer Person ausgegeben: Dabei erhält jede Person 4 Karten, die übrigen Karten werden verdeckt auf einen Stapel in die Mitte des Tisches gelegt. Die 4 Karten nehmen die Spieler jeweils auf die Hand, so dass die anderen Spieler sie nicht sehen können.

Ablauf

Der Spieler links vom Geber beginnt das Spiel. Er legt eine Karte aus seiner Hand offen in die Mitte. Anschließend ist der zweite Spieler dran, der, wenn er kann, mit einer Karte mit dem gleichen Wert antworten und diese darauf legen muss. Kann er das nicht, legt er irgendeine Karte darauf und der Spieler, der die erste Karte ausgespielt hat, hat den „Stich“ gemacht; darf die Karten also verdeckt bei sich ablegen.

Legt der zweite Spieler hingegen eine Karte mit dem gleichen Wert darauf, hat der erste die Möglichkeit, noch eine Karte desselben Wertes auszuspielen. Tut er das nicht, hat der zweite Spieler den Stich gemacht. Legt der erste Spieler hingegen eine Karte mit dem gleichen Wert auf den Stapel, gilt das gleiche wie vorhin: Kann der zweite Spieler mit einer Karte gleichen Wertes antworten, legt er diese darauf; kann er das nicht, spielt er eine andere und dem ersten Spieler gehört der Stapel. Dies geht so lange, bis entweder der zweite Spieler keine passende Karte mehr auf den Stapel legt (dann gehört der Stapel Spieler 1) oder, nachdem er eine passende Karte gespielt hat, Spieler 1 entscheidet, nichts mehr zu spielen – dann gehört der Stapel Spieler 2.

Eine besondere Bedeutung kommt dem Siebener zu: Er dient also Joker und kann anstelle einer Karte mit dem gleichen Wert gespielt werden.

Nachdem die Karten beim Spieler, der den Stich gemacht hat, abgelegt sind, werden abwechselnd Karten gezogen, bis man wieder 4 auf der Hand hat bzw. bis der Stapel in der Mitte des Tisches leer ist. Derjenige, der nach so einer Runde den Stich gemacht hat, beginnt nun die nächste Runde und sucht sich eine Karte aus, die er spielen möchte.

Beispiele für eine Runde:
1. Spieler 1 spielt einen Achter; Spieler 2 hat keinen Achter (sonst müsste er ihn spielen), also spielt er einen Neuer. Die Karten kann der erste Spieler vor sich ablegen – er hat den Stich gemacht; jeder nimmt sich 1 neue vom Mittelstapel und der Spieler 1 beginnt die nächste Runde.
2. Spieler 1 spielt einen Achter; Spieler 2 hat ebenfalls einen Achter, also muss er ihn spielen. Spieler 1 hat keinen Achter mehr (oder möchte ihn nicht spielen), daher macht Spieler 2 den Stich und beginnt die nächste Runde.
3. Spieler 1 spielt einen Zehner; Spieler 2 ebenfalls; Spieler 1 spielt wieder einen Zehner; Spieler 2 spielt einen Siebener (Joker); Spieler 1 spielt wieder einen Zehner; Spieler 2 hat nichts mehr passendes und spielt einen Achter. Spieler 1 hat den Stich gemacht und bekommt alle Karten.

Ende des Spiels

Wenn der Mittelstapel verbraucht ist und kein Spieler mehr Karten auf der Hand hat, ist das Spiel zu Ende.

Wertung

Der Zehner und das Ass zählen jeweils 10 Punkte. Es werden jene für den Spieler gewertet, die dieser im eigenen Ablagestapel hat. Alle anderen Karten – auch der Siebener – zählen nichts. Im Normalfall spielt man immer mehrere Spiele und zählt die Punkte zusammen. Wer zuerst 500 Punkte (bzw. was ausgemacht wurde) erreicht hat, gewinnt. Die Tradition besagt, dass man in der Punkteliste anstelle von 0 Punkten immer ein Schwammerl zeichnet.

Variante für 4 Spieler

Hier werden die Punkte der beiden gegenübersitzenden Spieler zusammen gezählt. Man darf natürlich mit dem Teammitglied nicht über die eigenen Karten sprechen, die Anweisungen „Schmiere!“ oder „Schmiere nicht!“ (ung. „Zsírt!“, „Ne zsírt!“) bzw. „Steche!“ oder „Steche nicht!“ (ung. „Üss!“, „Ne üss!“) sind jedoch erlaubt!

Tipps

  • Gespielte Zehner und Asse sollte man sich merken
  • Nicht jeden Stich um jeden Preis; jedoch hat es viele Vorteile, wenn man das Ausspielrecht hat
1 Stern2 Sterne3 Sterne4 Sterne5 Sterne

Loading…
Avatar von manuel

AUTOR

manuel