Ungarisches Vierer-Schnapsen

Dieses Variante des Kartenspiels Schnapsen (ungarisch Snapszer) ist für vier Spieler und im Unterschied zum Bauernschnapsen gibt es keine fixen Teams, sondern diese ergeben sich immer während der jeweiligen Runde. Zu Beginn kann „Schnapser“ oder „Kontra“ gerufen werden.

Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist es, pro Runde mindestens 66 Punkte aus Stichen zu erzielen oder den letzten Stich zu machen. Ein Spiel setzt sich aus mehreren Runden zusammen, bis ein Spieler 12 Spielpunkte erreicht hat.

Spielmaterial

Das Spiel wird mit doppeldeutschen (oder ungarischen) Karten mit insgesamt 24 Karten von 4 Farben gespielt.

EichelGrün (Blatt)Rot (Herz)Schelle

Die Karten haben folgende Wertigkeiten. Achter und Siebener werden nicht benötigt.

AssZehnKönigOberUnterNeun
11 Punkte10 Punkte4 Punkte3 Punkte2 Punkte0 Punkte

Spielbeginn

Das Spiel wird von vier Spielern gespielt. Der Geber mischt den Kartenstapel, der Spieler rechts vom Geber hebt mindestens ein Mal vom gemischten Kartenstapel ab. Jeder Spieler erhält zunächst 3 Karten und dann noch einmal 3, insgesamt also 6 Karten.

Der Startspieler (links vom Geber) ist der Rufer, der die Farbe der Trumpfkarte bestimmt. Der Rufer nennt nach Erhalt der ersten 3 Karten nicht nur eine Farbe, sondern eine konkrete Karte, z. B. ein Herz-Ass, als Trumpfkarte. Die Trumpffarbe ist dann automatisch die Farbe dieser Karte.

Es gibt Paare im Spiel, d. h. deren Punkte zählen gemeinsam. Der Partner des Rufers ist derjenige, der die Karte hat, die er gerufen hat – solange diese nicht ausgespielt ist, weiß der Rufer jedoch nicht, wer sein Partner ist. Der Rufer kann auch eine eigene Karte rufen, entweder absichtlich (wenn sie in seinen ersten 3 Karten enthalten ist) oder unabsichtlich (wenn sie in seinem zweiten 3er-Pack enthalten ist). In diesem Fall spielt er allein gegen drei.

Normales Spiel

Falls kein spezielles Spiel angesagt wurde (dazu später mehr), wird ein normales Spiel gespielt, wobei der Rufer die erste Karte spielt. Nun spielt reihum jeder eine Karte.

Bei diesem Viererschnapsen herrscht Farb- und Stichzwang wie beim Zweierschnapsen nach dem Aufbrauchen des Talons oder nach dem Zudrehen:

  1. Hat ein Spieler eine höhere Karte gleicher Farbe, muss er stechen. Ist dies nicht möglich,
  2. muss er eine niedrigere Karte gleicher Farbe zugeben. Ist dies nicht möglich,
  3. muss er mit der Trumpffarbe stechen. Ist dies nicht möglich,
  4. muss er eine beliebige Karte spielen.

Diese Regel bezieht sich auf die erste ausgespielte Karte, nicht auf die später dann dazugelegten. Ist zum Beispiel durch Vorspieler die ausgespielte nicht-Trumpfkarte durch eine Trumpfkarte gestochen, so ist eine nicht-Trumpfkarte zuzugeben.

Der Spieler, der den einen Stich gemacht hat, nimmt die 4 Karten und legt sie verdeckt vor sich hin. Er/sie muss nun die nächste Karte ausspielen, wenn sein Team durch den Stich die Runde nicht gewonnen hat.

Hat ein Spieler, der am Zug ist, einen König und einen Ober/eine Dame einer Farbe, darf er einen „Zwanziger“ ansagen, der ebenso viele Punkte bringt. Bei König und Ober/Dame der Trumpffarbe darf er einen „Vierziger“ ansagen, der 40 Punkte bringt. Dabei zeigt er kurz, dass er die beiden Karten hat und eine der beiden Karten muss ausgespielt werden, meist wählt der Spieler die Dame. Hat das Team/der Spieler im gesamten Spiel keinen Stich, zählen Zwanziger und Vierziger nicht. Hat das Team mindestens einen Stich, zählen Zwanziger und Vierziger, selbst wenn der Zwanziger oder Vierziger vom anderen Team gestochen wurden.

Punkte & Spielpunkte

Ziel in einer Runde ist es, 66 Punkte zu erreichen oder den letzten Stich zu gewinnen. Hat das Verliererteam keinen Stich, erhält das Gewinnerteam drei Spielpunkte. Hat das Verliererteam weniger als 33 Punkte erreicht (es ist „drinnen“), erhält das Gewinnerteam zwei Spielpunkte. Hat das Verliererteam 33 oder mehr Punkte erreicht (es ist „draußen“), erhält das Gewinnerteam einen Spielpunkt.

Die Karten der spielenden Paare können jedoch nicht addiert werden, solange die aufgerufene Karte nicht ausgespielt ist. Falls daher ein Spieler allein 66 Punkte hat, gewinnt er allein und die anderen drei Spieler verlieren. Falls keines der Paare 66 Punkte erreicht, entscheidet der letzte Stich: Wer den letzten Stich macht, gewinnt.

Es werden mehrere Runden gespielt, bis 12 Spielpunkte erreicht sind. Der erste Spieler, der 12 Spielpunkte erreicht, gewinnt das Spiel. Die anderen erhalten ein „Bummerl“. Dabei wechselt jede Runde der Geber zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn.

Spiel mit Ansagen

Der Rufen oder sein Partner können vor/mit dem Ausspielen der ersten Karte einen Schnapser ansagen. Damit verpflichtet er sich, 66 Punkte zu erreichen, ohne dass sein Gegner einen Stich gemacht hat. In diesem Fall schreibt er 6 Spielpunkte an. Wenn der Gegner auch nur einen Treffer landet, verlieren der Ansager und sein Partner, was ihn 6 Spielpunkte kostet. Das Spiel wird so lange gespielt, bis der Ansager (und ggf. sein Partner zusammen, wenn die Trumpfkarte ausgespielt wurde) 66 Punkte erreicht haben oder bis die Gegner einen Stich gemacht haben.

Es besteht die Möglichkeit, einen Schnapser zu kontern und den Einsatz auf 12 Punkte zu verdoppeln (ich rufe einen „Kontra“). Der Rekontra kann von einem Gegenspieler des Rufers gespielt werden. Die vom Rufer gerufene Trumpffarbe zählt, der Rufer spielt aus und der Ansager muss das Spiel gewinnen. Der Rufer kann mit einem Subkontra jedoch wiederum kontern, wenn er sicher ist, dass er trotz des Konters gewinnen wird. Dadurch wird der Einsatz auf 24 Punkte vervierfacht.

Tipps

Es ist für den Partner üblich, bei einem Ass mitzugehen und die Zehn zu spielen. Auch wenn ein Spieler die Zehn hat, geht der Partner mit dem König derselben Farbe mit. Auf diese Weise weiß der Rufer, wer sein Partner ist und kann entsprechend spielen.

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